• Home
  • Portfolio
  • Contact
  • Home
  • Portfolio
  • Contact

Unreal Engine integreren in een bestaande VFX pipeline

Technologieën:

Unreal Engine, Python, Qt, ShotGrid, Perforce

datum:

Augustus 2024

Tijdens de zomer van 2024 liep ik als deel van het tech team stage bij Ghost VFX in Kopenhagen. Ze hadden voor het eerst een Unreal Engine klus aangenomen voor de virtual production van Star Trek: Starfleet Academy. Er was alleen één probleem: Niemand op het tech team had ooit Unreal gebruikt… Behalve ik, de stagiaire.

Rollercoaster aan meetings

Ik was net een week begonnen aan mijn stage in Kopenhagen. Oorspronkelijk zou ik wat kleinere taakjes op mij nemen voor de programma’s Nuke, Houdini en Maya, maar plots kreeg ik een berichtje van de head of pipeline: “Heb jij toevallig ooit met Unreal Engine gewerkt?” Ik legde uit dat ik daar al veel film en VR projecten in had gemaakt, goed overweg kon met het Blueprint systeem en ook gewend was aan Perforce. Wat volgde was een echte rollercoaster…

Voor ik het wist zat ik in een meeting met de executive vice president en de head of production, die mij even gingen ondervragen over het gebruik van Perforce in een studio setting. Om heel eerlijk te zijn wist ik ook niet echt veel van Perforce af, maar ik had nét genoeg kennis om alle vragen te kunnen beantwoorden. Dit betekende wel dat ik vanaf nu de “Perforce wizard” was bij het hele bedrijf, dus ik ging maar gelijk de Perforce handleiding lezen…

Daarna werd mij gevraagd om in kaart te brengen wat er nodig was om Unreal Engine goed te integreren in de bestaande VFX workflow van Ghost. Hiervoor had ik een boel meetings met de Unreal artists, maar ook o.a. de 2d pipeline lead,  head of creatures en de asset lead. 

Ook vonden ze het wel handig als ik de Star Trek asset meetings bijwoonde, dus daar zat ik opeens in een zoom call met de VFX producenten van Star Trek: Starfleet Academy. Niet precies wat ik had verwacht van mijn eerste 2 stage weken, maar wel een geweldig avontuur!

Pipeline integratie

Uit al deze meetings kwam een lange waslijst van wat er allemaal verbeterd kon worden aan het gebruik van Unreal Engine bij Ghost. Eigenlijk moest alles rondom de digitale assets geautomatiseerd worden en moest colorspace-accurate rendering een stuk makkelijker worden. Er was natuurlijk niemand op het tech team die deze taken op zich kon nemen, dus het was aan mij om in mijn korte stage van 3 maanden al deze integraties te ontwikkelen. En dat is gelukt! In dit filmpje, wat nu op het interne documentatieplatform bij Ghost staat, zie je het resultaat:

Artikel

Het ontwikkelen van al deze integraties was nog best een uitdaging, vooral omdat de documentatie van Unreal Engine zelf bijzonder slecht is! Maar na veel research en obscure source code lezen had ik eindelijk een goede grip op de Unreal Python API en lukte het om alles te ontwikkelen.

Online is er erg weinig informatie te vinden over dit onderwerp, daarom had ik na mijn stageperiode besloten om een technisch artikel te schrijven over Unreal Engine asset workflows. Inmiddels is dit artikel goedgekeurd door Epic Games en staat het op hun website!

Lees het artikel hier
Game development ICT Software development Visual effects
(VORIGE)

Het lanceren van een VFX pipeline documentatie website

(VOLGENDE)

Deadline web app: De online renderfarm monitor

Soortgelijke projecten

Operator monitor voor immersive experience Helleveeg
ImmersiveSoftware development
Het ontwerpen en bouwen van de eerste mindfulness ruimte van de AHK
ImmersiveSoftware development
Unreal build automatisering via Slack met Perforce en Jenkins
Game developmentICT